วันจันทร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

กฏพื้นฐานของการทำเเอนิเมชั่น

          พื้นฐานของบทเรียนสำหรับ Animationจำเป็นอย่างมากที่ต้องเรียนรู้หลักการ ที่เป็นพื้นฐานเพราะการทำ  Animation  ส่วนใหญ่มักเจอ โจทย์ที่เป็นพื้นฐานทั้งนั้น  จึงต้องบังคับให้รู้ถึงถึงผู้ที่จะทำงาน  Animation  และถ้าเป็น หลักสูตรการเรียนการสอนของต่างประเทศ ที่เป็นเรื่องราวจะมีพื้นฐานทั้งหมดโดยแยกออกเป็น กฎอยู่ 8 กฎ  ดังต่อไปนี้
กฎที่ 1 ลูกบอลกระดอน Bouncing Ball
กฎที่ 2  หลักการสะบัด  The Wave
กฎที่ 3  วิธีการเดินและวิ่ง  Walk & Run
กฎที่ 4  การยกของที่มีน้ำหนักและสิ่งที่เป็นของหนัก Weight
กฎที่ 5  หลักการสะดุ้ง The  Take
กฎที่ 6  การสนทนา  Dialouge
กฎที่ 7  สัตว์ 4 เท้าเป็นอย่างไร  และเดินกันแบบไหน
กฎที่ 8  การทำเทคนิคพิเศษ Effect


ที่มา :http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/basic.html

โปรเเกรมที่ใช้สร้างเเอนิเมชั่น


    Macromedia Fash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, กราฟิกสำหรับงานเว็บ ผลิตภัณฑ์ของบริษัท Macromedia เจ้าแห่งผลิตภัณฑ์ด้านมัลติมีเดีย เช่น Authoreware และผลิตภัณฑ์สำหรับงานเว็บ เช่น Dreamweaver ปัจจุบันโปรแกรมได้พัฒนาจนถึง Version MX2004 ผลงานที่พัฒนาด้วยโปรแกรม Flash มีทั้งสื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว สื่อมัลติมีเดีย ตลอดจนถึงสื่อที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive Multimedia) ซึ่งเป็นสื่อที่มีขนาดเล็ก โหลดผ่านเว็บเบราเซอร์ได้รวดเร็ว มีความคมชัดสูงแม้ว่าจะถูกขยายขนาด ทั้งนี้สามารถนำเสนอได้ทั้งบนเว็บ หรือผ่านโปรแกรม Flash Player หรือสร้างเป็น .exe file เพื่อเรียกใช้งานได้ทันที นอกจากนี้ยังสามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่นได้ด้วย เช่น Animation GIF AVI Quick Time
ปัจจุบัน Macromedia Fash ได้เปลี่ยนมาเป็นของค่าย Adobe ล่าสุด (พฤษภาคม 2552) เป็น AdobeFlash CS4 ได้เพิ่มฟังก์ชั่นต่างๆเพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้สร้างงานด้านงานกราฟิก ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวแบบต่างในโปรแกรม Flash
การสร้างภาพเคลื่อนไหวในโปรแกรม Flash  สร้างได้ 2 แบบคือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame และภาพเคลื่อนไหวแบบTween
            1. ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame คือการกำหนดการเปลี่ยนแปลงของอ็อบเจ็กต์ที่แตกต่างกันในทุกๆคีย์เฟรมเหมาะสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีความซับซ้อนมากๆ แต่ข้อเสียของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม คือไฟล์ภาพจะมีขนาดใหญ่กว่าแบบ Tween
            การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame จะต้องมีการกำหนดการเคลื่อนไหวให้แต่ละเฟรม ซึ่งวิธีนี้ไม่เป็นที่นิยมเพราะต้องใช้เวลาในการสร้างการเคลื่อนไหวนาน  และไฟล์ก็จะมีขนาดใหญ่ด้วย แต่ในบางกรณีก็จำเป็นต้องใช้วิํธีนี้ เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ีมีรายละเอียดมากๆ
2. ภาพเคลื่อนไหวแบบTween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการ เปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้การสร้างภาพ เคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
         การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ
        2.1 Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติ
        2.2 Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ทิศทาง ตำแหน่ง ขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ
        อ็อบเจ็กต์ที่สามารถนำมาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween ได้ต้องเปนรูปทรงธรรมดา เช่นรูปทรงที่ผู้ใช้วาดขึ้นมาเอง แต่ถ้าผู้ใช้ต้องการนำอ็อบเจ็กต์ดังกล่าวมาใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween จะต้องเปลี่ยนให้กลายเป็นรูปทรงธรรมดาก่อน โดยใช้คำสั่ง Break apart
3. เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการประยุกต์การใช้งานสร้างภาพเคลื่อนไหว เช่น การนำภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion และShape Hite การใช้เทคนิค Mask Layer และ Motion Guide

ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/flash.htm

มุมมองภาพเเอนิเมชั่น


1. ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (EXS)
เป็นขนาดภาพที่กว้างไกลมาก ขนาดภาพนี้มักใช้ในฉากเปิดเครื่องหรือเริ่มต้นเพื่อบอกสถานที่ว่าเหตุการณ์เกิดขึ้นที่ไหน ปกติฉากที่เปิดโดยใช้ภาพขนาดนี้มักมีขนาดกว้างใหญ่ เช่นมหานครซึ่งเต็มไปด้วยหมู่ตึกสูงเสียดฟ้า, ท้องทะเลกว้างสุดลูกหูลูกตา, ขุนเขาสูงตระหง่าน, ฉากการประจันหน้ากันในสงคราม, ฉากการแสดงมหกรรมคอนเสิร์ต ฯลฯ จุดเด่นของภาพ Extreme Long  Shot อยู่ตรงความยิ่งใหญ่ของภาพ  ซึ่งสามารถสร้างพลังดึงดูดคนดูไว้ได้เสมอ
2. ภาพไกล หรือ Long Shot (LS)
 เป็นขนาดภาพที่ย่อมลงมาจากภาพ Extreme  Long  Shot คือ กว้างไกลพอที่จะมองเห็นเหตุการณ์ โดยรวมทั้งหมดได้  เมื่อดูแล้วรู้ได้ทันทีว่าในฉากนี้ ใครทำอะไร  อยู่ที่ไหนกันบ้างเพื่อให้คนดูไม่เกิดความสับสนเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของตัวละครในฉากนั้นๆ ถือเป็นขนาดภาพที่เหมาะกับการเปิดฉาก หรือเปิดตัวละคร  เพื่อให้เห็นภาพรวม  ก่อนที่จะนำคนดูเข้าไปใกล้ตัวละครมากขึ้นในช็อต (Shot) ต่อไปแต่ในขณะที่เหตุการร์ดำเนินไป  เราก็ยังสามารถใช้ภาพ Long Shot ตัดสลับกับภาพขนาดอื่นๆได้เช่นกัน  ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเหตุการณ์ในเรื่อง  ถ้าเป็นช่วงที่ต้องการแสดงให้เห้ท่าทางของตัวละครมากกว่าอารมณ์สีหน้าก็ควรใช้ภาพขนาดนี้
3. ภาพปานกลาง หรือ Medium Shot (MS)
เป็นภาพที่คนดูจะไม่ได้เห็นตัวละครตลอดทั้งร่างเหมือนภาพ Long Shot แตจะเห็นประมาณครึ่งตัว  เป็นขนาดภาพที่ทำให้รายละเอียดของตัวละครมากยิ่งขึ้น  เหมือนพาคนดูก้าวไปใกล้ตัวละครให้มากขึ้น ภาพขนาดนี้ถูกใช้บ่อยมากกว่าภาพขนดอื่นๆ เพราะสามารถให้รายละเอียดได้มากไม่น้อยเกินไปคือคนดูจะได้เห็นทั้งท่าทางของตัวละคร  และอารมณ์ที่ฉายบนสีหน้าไปพร้อมๆกัน
4. ภาพใกล้หรือ Close up (CU)
เป็นขนาดภาพที่เน้นใบหน้าตัวละครโดยเฉพาะ เพื่อแสดงอารมณ์ของตัวละครในขณะนั้นว่ารู้สึกอย่างไรต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ภาพขนาดนี้มักมีการเคลื่อนไหวน้อย เพื่อให้คนดูเก็บรายละเอียดได้ครบถ้วน


ที่มา : http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/picture.htm

ขั้นตอนในการผลิตงานสำหรับทำแอนิเมชัน

ไอเดีย ( Idea ) หรือบางคนอาจใช้คำว่า แรงบันดาลใจ ( Inspiration ) ซึ่งจะเป็น สิ่งแรกที่เราสร้างสรรค์จินตนาการและ ความคิด ของเราว่าผู้ชมของเราควรเป็นใคร อะไรที่เรา ต้องการ ให้ผู้ชมทราบ ภายหลัง จากที่ชมไปแล้ว ควรให้เรื่องที่เราสร้า ออกมา เป็นสไตล์ไหน ซึ่งอาจจะมาจาก ประสบการณ์ ที่เราได้อ่านได้พบเห็น และสิ่งต่างๆ รอบตัวเป็นต้น
          โครงเรื่อง ( Story ) โครงเรื่องจะประกอบไปด้วยการเล่าเรื่องที่บอกถึงเนื้อหาเรื่องราวทุกอย่างในภาพยนตร์ทั้งตัวละคร ลำดับเหตุการณ์ ฉาก แนวคิด และที่สำคัญเราควรพิจารณาว่าการเล่าเรื่องควรจะมีการหักมุมมากน้อยเพียงไร สามารถ สร้างความ บันเทิงได้หรือไม่ และความน่าสนใจนี้สามารถทำให้ผู้ชมรู้สึกประทับใจ จนสามารถระลึกในความทรงจำ และทำให้คนพูดถึง ตราบนานเท่านานหรือเปล่า
         สคริปต์ ( Script ) เป็นขั้นตอนในการจับใจความสำคัญของเนื้อเรื่องให้ออกมาในแต่ละฉาก พร้อมทั้งกำหนดมุมกล้อง เทคนิคพิเศษ รวมถึงระยะเวลาของการเคลื่อนไหว โดยให้รายละเอียดต่างๆเช่น  ผู้จัดทำ เสียงดนตรี ( Musidcians ) เสียงประกอบ ( Sound Effects ) จิตกรในการวาดหรือนักออกแบบตัวละคร( Artists ) และแอนิเมเตอร์ ( Animators ) สร้างภาพให้กับตัวละคร ( Characters Design ) ขั้นตอนนี้เป็นการออกแบบและกำหนดลักษณะนิสัย บุคลิกบทบาทต่างๆ และท่าทางการเคลื่อนไหว ให้กับตัวละคร โดยอาศัยองค์ประกอบพื้นฐานของการออกแบบ ได้แก่ ขนาด ( Size ) รูปทรง ( Shape ) และสัดส่วน ( Proportion )
         บอร์ดภาพนิ่ง หรือที่รู้จักกันทั่วไปว่า สตอรีบอร์ด ( Storyboards ) เป็นการใช้ภาพในการเล่าเรื่องให้ได้ครบถ้วน ทั้งเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นอารมณ์ในเหตุการณ์นั้นๆสีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่างๆของตัวละครบอกถึงสถานที่ และมุมมองของภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมด จะเรียงต่อเนื่องเป็นเหตุผลกัน เมื่อดูแล้วสามารถเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้อย่างชัดเจน


ที่มา :http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/procrss.htm

ประวัติภาพยนตร์แอนิเมชั่นหรือภาพยนตร์การ์ตูน

      แอนิเมชันหรือ "ภาพการ์ตูนเคลื่อนไหว" นี้มีมายาวนาน ซึ่งแอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุดค้นพบในประเทศอิหร่าน เป็นภาพแพะกำลังกระโดดขึ้นไปกินใบไม้ ซึ่งเป็นลวดลายเขียนลงบนชามและมีอายุถึง 5,200 ปี (เก่าแก่กว่าพุทธศาสนาถึงสองเท่า) ขณะที่ "ภาพยนตร์แอนิเมชั่น" ที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นเรื่องแรกของโลกนั้นถูกวาดขึ้นในค.ศ.1900 (พ.ศ.2443 - ตรงกับรัชสมัยในรัชกาลที่ 5) ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องนี้เป็นภาพวาดผสมกับการแสดงของคนจริงๆ ที่ถูกถ่ายทำหรือวาดขึ้นโดย J. Stuart Blackton หลังจากนั้นภาพยนตร์แอนิเมชันก็วิวัฒนาการเรื่อยมา มีผู้ถ่ายทำมากมายหลายเรื่อง ไม่ว่าจะภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่อง Drama Chezies Fantoches ของบาทหลวง Emile Cohl ที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับการสอนศีลธรรมแก่เด็กในปีค.ศ.1904, Popeye the Sailor ของ Max Fleisher ในปีค.ศ.1917 ซึ่งยังไม่มีเสียง จะมีเพียงแค่ภาพเคลื่อนไหว กระทั่งในปีค.ศ.1929 Walt Disney ได้ผลิตภาพยนตร์การ์ตูนที่มีเสียงชื่อ Alice in Cartoon Land ขึ้นเป็นเรื่องแรก

ที่มา : http://pantip.com/topic/31791686

ชนิดของแอนิเมชั่น



           1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพ    เหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที  ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์  จำนวนมากและต้นทุนก็สูง    ตามไปด้วย


2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้งและยังสามารถผลิตได้หลายตัว  ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน  แต่การทำ Stop Motmotion นั้น ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก


3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น

  
  
ที่มา :http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm

ความหมายแอนิเมชัน (Animation)

     แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว  สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ  แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น

ที่มา :http://www.kanlayanee.ac.th/animation/web/animation.htm

วิธีป้องกันอุบัตเหตุบนท้องถนน


1. อย่าประมาท
2. อย่าขับรถเร็ว
3. อย่าขับขียานพาหนะขณะเหนือยล้า
4. อย่าเสพติดและสิงมืนเมา
5. เปิดไฟบอกสัญญาณ เมือจะเปลียนทิศทาง
6. ปฏิบัติตามกฎจราจร
7. สัญญารจราจรทีสําคัญ ควรจดจํา
 8. ควรเช็คสภาพยานพาหนะ
9. เปิ ดไฟบอกสัญญาณ เมือจะเปลียนทิศทาง
10. หยุดพักเป็ นระยะเมือต้องเดินทางไกล
11. หลีกเลียงเส้นทางทีอาจเกิดอุบัติเหตุ

ผลกระทบจากอุบัติเหตุบนท้องถนน

1.ความสูญเสียทางตรง

หมายถึง จำนวนเงินที่ต้องจ่ายไปอันเกี่ยวเนื่องกับผู้ได้รับบาดเจ็บโดยตรงจากการเกิดอุบัติเหตุ หรือเป็นค่าเสียหายที่แสดงให้เห็นอย่างเด่นชัด ได้แก่
1.1 ค่ารักษาพยาบาล
1.2 ค่าทดแทนจากการได้รับบาดเจ็บ
1.3 ค่าทำขวัญ
1.4 ค่าทำศพ
1.5 ค่าประกันชีวิต

2.ความสูญเสียทางอ้อม

หมายถึง ค่าใช้จ่ายอื่นๆ (ซึ่งส่วนใหญ่จะคำนวณเป็นตัวเงินได้) นอกเหนือจากค่าใช้จ่ายทางตรงสำหรับการเกิดอุบัติเหตุในแต่ละครั้ง ได้แก่
2.1        การสูญเสียเวลาในการทำงานของ
              2.1.1 คนงานหรือผู้บาดเจ็บ เพื่อรักษาพยาบาล
              2.1.2 คนงานอื่นหรือเพื่อนร่วมงานที่ต้องหยุดชะงักชั่วคราว เนื่องจากช่วยเหลือผู้บาดเจ็บโดยการปฐมพยาบาล หรือนำส่งโรงพยาบาล อยากรู้อยากเห็น การวิพากษ์วิจารณ์ ความตื่นตกใจ
              2.1.3  หัวหน้างานหรือผู้บังคับบัญชา เนื่องจากช่วยเหลือผู้บาดเจ็บ สอบสวน หาสาเหตุของการเกิดอุบัติเหตุ บันทึกและจัดทำรายงานการเกิดอุบัติเหตุ จัดหาคนงานอื่นและฝึกสอนให้เข้าทำงานแทนผู้บาดเจ็บ หาวิธีแก้ไขและป้องกันอุบัติเหตุไม่ให้เกิดซ้ำอีก
2.2        ค่าใช้จ่ายในการซ่อมแซมเครื่องจักร เครื่องมือ อุปกรณ์ ที่ได้รับความเสียหาย
2.3        วัตถุดิบหรือสินค้าที่ได้รับความเสียหายต้องทิ้ง ทำลายหรือขายเป็นเศษ
2.4        ผลผลิตลดลง เนื่องจากกระบวนการผลิตขัดข้อง ต้องหยุดชะงัก
2.5        ค่าสวัสดิการต่างๆของผู้บาดเจ็บ
2.6        ค่าจ้างแรงงานของผู้บาดเจ็บซึ่งโรงงานยังคงต้องจ่ายตามปกติ แม้ว่าผู้บาดเจ็บจะทำงานยังไม่ได้เต็มที่หรือต้องหยุดงาน
2.7        การสูญเสียโอกาสในการทำกำไร เพราะผลผลิตลดลงจากการหยุดชะงักของกระบวนการผลิต และการเปลี่ยนแปลงความต้องการของตลาด
2.8        ค่าเช่า ค่าไฟฟ้า น้ำประปา และโสหุ้ยต่างๆที่โรงงานยังคงต้องจ่ายตามปกติ แม้ว่าโรงงานจะต้องหยุดหรือปิดกิจการหลายวันในกรณีเกิดอุบัติเหตุร้ายแรง
2.9        การเสียชื่อเสียงและภาพพจน์ของโรงงาน


ที่มา: http://www.gened.nu.ac.th